Les types de joueurs de jeu d'évasion - Partie 1


Êtes-vous déjà sorti d’un jeu d’évasion en vous disant « celui-là était fait pour moi », alors même que votre ami qui n’aime vraiment pas les mêmes choses disaient que c’était son jeu préféré jusqu’à présent? C’est probablement que le défi était bien « balancée » pour tous les types de joueurs.

La zone


Pour bien balancer un jeu, il faut tenir compte de ce que l’on appelle le « flow » ou la « zone ». Vous retrouvez ce concept dans presque tous les jeux et activités. C’est cet état que vous atteignez lorsque votre jeu vous amène presque littéralement ailleurs, où les préoccupations du quotidien s’évaporent pour ne laisser place qu’à l’objectif ou la continuation de ce que vous faites. C’est cet état qui vous fait dire: « juste une page de plus » ou « juste 15 minutes de plus » jusqu’à ce que le soleil se lève.

Évidemment, l’atteinte de la “zone” diffère d’un joueur à un autre. Je vous présente donc aujourd’hui une des deux façons de catégoriser les joueurs que j’utilise pour créer nos salles et qui aident le designer à créer un scénario de jeu d’évasion.

Une typologie classique des joueurs vient du game designer Richard Bartle et je l’ai un peu modifié pour les jeux d’évasion. À mon avis, il s’agit d’un bon point de départ pour se donner les grandes lignes d’une salle.

(Par contre, il faut faire attention. C’est une bonne taxonomie pour le « game design », mais elle est plutôt faible en ce qui a trait au « puzzle design »!)

Accomplisseurs (Achievers): Le plaisir du défi et de la réussite.

Explorateurs (Explorers): Le plaisir de découvrir.

Socialisateurs (Socializers): Le plaisir d’apprendre sur l’autre.

Interacteurs (Killers): Le plaisir d’interagir avec l’autre.

Évidemment, cette liste est un peu réductrice et il est rare que quelqu’un ne cadre qu’avec un de ces types. En revanche, comme avec les Maisons de Poudlard, il y en a toujours un qui vous représente mieux. (D’ailleurs, si vous ne savez pas dans lequel vous cadrez, remarquez que vous pouvez associer chaque maison à un des types.)

01. L’accomplisseur

Les accomplisseurs sont la clientèle cible des jeux d’évasions difficiles. Ils gardent les yeux sur l’objectif et aiment se casser la tête sur les problèmes… à condition que la réponse soit accessible et que le progrès soit tangible. Ils veulent sentir que leurs efforts ont un impact sur l’univers de jeu. Donnez suffisamment de marqueurs de progression et des défis variés au fil du scénario et vous devriez mettre les accomplisseurs de votre côté.

02. L’explorateur

C’est pour les explorateurs que les scénarios de 2e et 3e génération ont généralement plus d’une salle, mais il ne faut pas croire que seule la quantité les intéresse. Ils veulent voir tout ce qu’un scénario a à leur offrir et si vous parvenez à donner de la profondeur à l’univers de votre scénario à l’aide de vos décors et de vos énigmes, les explorateurs vous seront reconnaissants.

03. Le socialisateur

Les socialisateurs et les interacteurs sont faciles à confondre, mais ne cherchent pas pour autant la même chose. Les deux sont sur un spectrum qui concerne les autres personnes avec qui ils participent au jeu.

 

De la même manière que l’explorateur cherche à en connaître plus sur l’univers de jeu, le socialisateur veut en apprendre plus sur les gens avec qui il joue. Ce qui lui importe le plus est donc de s’assurer que tous aient un bonne expérience et l’opportunité d’avoir un impact positif sur l’avancement de l’évasion. Pour les combler, il faut donc qu’il y ait des puzzles pour tous les goûts et suffisamment de choses à faire dans la salle pour que personne n’ait à se tourner les pouces. Ils auront aussi une tendance à juger de la qualité de la salle rétroactivement, après en avoir discuté avec les autres.

04. L’interacteur

L’interacteur est à l’accomplisseur ce que le socialisateur est à l’explorateur. Il veut être mis en relation avec l’autre joueur, que ce soit par la coopération (interagir avec) ou la compétition (interagir contre). Les scénarios qu’il préfère sont donc ceux qui impliquent la gestion de ressource et la communication. Même si la salle n’a pas de mode à proprement dit « compétitif », il est néanmoins possible de satisfaire le besoin de se comparer de l’interacteur en donnant le score de l’équipe (en temps, pourcentage ou pointage, le cas échéant).

Au tout début…


Lorsque la salle est encore sur la planche à dessin, il est important de se poser la question si tous les joueurs y trouvent leur compte. Il est absolument possible qu’un type soit favorisé au détriment d’un autre et ce n’est pas forcément une mauvaise chose! Si vous faites un jeu d’évasion compétitif (e.g. La station oubliée d’Immersia), il est normal que les explorateurs trouvent un peu moins leur compte… Mais ils s’y attendent. En revanche, présenter un scénario comme étant « d’aventure » alors qu’il n’est composé que d’une seule salle et qu’aucun élément de l’expérience ne vient en informer le joueur sur son univers de jeu risque d’engendrer de la déception de la part d’un explorateur. Pareil pour l’accomplisseur si le niveau de difficulté annoncé ne correspond pas à la réalité.

 

Bref, il faut tenir compte des types de joueurs non seulement dans le design du scénario que de sa représentation.

La prochaine fois, je ferai une typologie des joueurs non pour le game design, mais pour le puzzle design!

Photo Thomas

Thomas Roussel

Thomas Roussel a pour sujet préféré les questions que personne ne se pose. Après avoir étudié la philosophie (et quelques autres sujets encore plus obscurs) à l'université pendant 6 ans, il tourne maintenant son énergie vers les jeux, de leur conception à leur réception. Un des fondateurs du Cabinet Mysteriis, il y met en pratique ses nouvelles connaissances et réflexions en tant que principal game designer.